FEEDERS ya puede jugarse en PC a través de Steam desde el 30 de marzo de 2026 en formato de acceso anticipado. El juego, desarrollado y publicado por Luvi Technologies, mezcla terror cooperativo, extracción, recolección de chatarra y supervivencia para 1 a 4 jugadores. Su idea central funciona alrededor de una rutina muy clara: salir a la superficie, recoger todo lo posible, alcanzar la cuota y volver antes de que la expedición se vaya al traste.
La ambientación también ayuda a que entre rápido. FEEDERS sitúa la acción en el año 2079, después de que el sol explotara y arrasara la civilización. Los supervivientes viven bajo tierra, dependen de máquinas para mantenerse en pie y envían a los llamados Penthouse Rats a la superficie para recuperar chatarra entre las ruinas del viejo mundo. Esa base le da personalidad propia desde el principio y hace que no se sienta solo como otro cooperativo de entrar, coger objetos y salir corriendo.
Cada salida obliga a medir el riesgo
El bucle de juego gira alrededor de expediciones a mapas hostiles donde hay que recoger chatarra, llegar a la cuota y escapar con vida. La web oficial resume muy bien esa estructura con tres ideas: sobrevivir a la superficie, recuperar recursos y alimentar la máquina que sostiene a quienes viven bajo tierra. A partir de ahí, la tensión la ponen el entorno, la presión del grupo y la sensación constante de que cualquier error puede romper la partida.
Ahí está una de las claves del juego. FEEDERS no parece buscar solo el susto inmediato, sino esa clase de miedo que nace cuando el equipo empieza a dudar si merece la pena seguir avanzando o si lo sensato sería salir ya con lo poco que lleva encima. Ese equilibrio entre cuota, riesgo y coordinación hace que cada salida tenga bastante más tensión de la que parece al principio, algo que también puede verse entre los lanzamientos de abril de 2026 y en otros juegos recientes del género.
Criaturas que obligan a cambiar de forma de jugar
Uno de los rasgos más interesantes del juego está en sus amenazas. La información oficial deja claro que no todas se comportan igual: si haces ruido, una te caza; si te quedas quieto, otra te encuentra. Ese planteamiento cambia bastante la lectura de cada partida, porque la supervivencia no depende de aprender una única rutina, sino de entender qué tipo de error castiga cada criatura.
Eso le da bastante más gracia que a otros cooperativos donde todo acaba resuelto de la misma manera. Aquí el grupo tiene que adaptarse a peligros que premian o castigan cosas distintas, y esa variedad hace que el caos no salga solo del mapa o de la cuota, sino también de cómo cambia la tensión según la amenaza que aparezca. La propia descripción oficial habla de 12 criaturas únicas, y ahí está una parte importante de su identidad.
La voz por proximidad encaja muy bien con el caos de la partida
Otro elemento que le sienta especialmente bien es la voz por proximidad. No funciona solo como adorno para ambientar, sino como una pieza importante del desastre que se forma cuando el equipo se separa, alguien entra en pánico o una expedición se complica más de la cuenta. En un juego donde cada segundo puede cambiar el resultado, que la comunicación dependa de dónde está cada uno refuerza bastante la tensión.
La web oficial también remarca que el juego está construido en Unreal Engine 5, algo que ayuda a entender el énfasis que pone el estudio en la superficie abrasada, los espacios industriales en ruinas y esa sensación de mundo roto donde cada salida se siente incómoda incluso antes de que aparezca una amenaza real.
Nuestras sensaciones al jugarlo
Al jugarlo, lo que mejor deja FEEDERS es la sensación de que el grupo nunca termina de tener el control del todo. La cuota y la recolección empujan a avanzar, pero el juego mete suficiente presión como para que cualquier expedición pueda torcerse muy rápido. Ahí es donde mejor funciona: en ese equilibrio entre codicia, tensión y coordinación, con partidas donde un momento de ruido o una mala lectura del peligro puede desmontar al equipo.
También deja una impresión bastante clara en su arranque: le vendría bien un tutorial o una explicación inicial más directa sobre qué hay que hacer y cómo encarar las primeras partidas. Parte de la gracia está en aprender sobre la marcha, pero ahora mismo el inicio puede resultar algo confuso si entras sin tener claro el objetivo, la cuota o cómo leer bien ciertas amenazas.
Sí hemos notado algún fallo puntual, pero también hay que ponerlo en contexto: FEEDERS está en acceso anticipado, así que entra dentro de lo esperable que todavía tenga aspectos por pulir. Lo importante aquí es que la base ya deja ver una idea clara y partidas con bastante tensión, así que la sensación general es más la de un juego con margen para crecer que la de un proyecto sin dirección.
Qué trae ahora y qué quiere añadir durante el acceso anticipado
Según la información publicada en Steam, la versión actual ya incluye sus sistemas principales, como multijugador, movimiento, inventario, economía, vendedores y varias criaturas y NPC. Desde ahí, el plan del estudio pasa por añadir nuevos NPC, más mapas, más monstruos, más equipamiento y un nuevo sistema que abrirá otra fase de juego, además de una mecánica cooperativa de transporte basada en físicas. Luvi Technologies también señala que el precio aumentará a medida que entren más contenidos y funciones.
Eso sitúa bastante bien el momento actual de FEEDERS. Ya tiene una base jugable reconocible y una identidad bastante clara, pero sigue en una fase en la que el crecimiento del contenido y el pulido van a marcar de verdad su recorrido. El propio estudio presenta esta etapa como una forma de seguir ajustando el juego junto a la comunidad.
Enlaces oficiales
Con su mezcla de cuota, chatarra, criaturas que obligan a reaccionar distinto, voz por proximidad y una ambientación de ruina abrasada, FEEDERS deja una base interesante dentro del terror cooperativo, especialmente cuando consigue que el miedo no salga solo del monstruo, sino de lo rápido que puede hundirse una partida que parecía controlada.
— JuegoNext

GOG
Humble Bundle


